게임대학 연간 홍보marketing 전략(strategy) 제안서
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작성일 20-11-16 14:08
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게임대학 연간 홍보marketing 전략(strategy) 제안서
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설명
III. 매체별 strategy 32 4. 매체별 strategy E V E N T 전개方案 “참조 학생 대상 이벤트 교사 대상 이벤트 학부모 대상 이벤트 학교 + 학원 대상 이벤트 학부모 + 학생 대상 이벤트 교사 + 학생 대상 이벤트 적극적인 유치 Promotion 실시 III. 매체별 strategy 33 4. 매체별 strategy 인 터 넷 소요예산 유니메일 : 1) 발송비 3만명 x 10회 X 50원 = 1,500만원 2) 컨텐츠 제작비 10회 X 80만원 = 800만원 3) 합계 : 2,300만원 유니레터 : 월180만원 x 4회 = 720만원 GOuni 사이트 배너광고 : 200만원 x 4회 = 무료제공 서비스(메인 우측상단 기준) 합 계 : 3,322만원 (부가세 포함) 기본strategy 인터넷(Internet)의 중요성 강화 인터넷(Internet)을 통한 광고 중요성 ...
Seoul Game College
연간 홍보마케팅strategy 제안서
I. Background Review
II. 홍보strategy
III. 매체별 strategy
IV. Promotion
V. 2002년 상반기 홍보strategy
[ 별 첨 ]
E-mail Marketing은 꼭 필요한가..?
미디어 strategy方案
광고제작제안
I. Background review
3
1. environment分析
개방화, 국제화에 따른 의식alteration(변화)
해외 유학 boom에 따른 연계方案 모색
경제악화와 政府정책에 따른 입시생 감소
대입전형 자율화로 인한 사회적 혼란
實 취업편향 중심 학생의지 변형
대학입시 자율화로 인한 대학간 경쟁치열
외국 유수대학의 국내진출 증가
대학자율화로 인한 입학정원 증가
→ 입시생 감소, 대학편향 탈피 현상
입학 편향에서 학생 취향 니치마케팅
대학ㆍ학원
마케팅 시장
확산
사회적 취업률 하락으로 인하여 졸업 후 취업여건이 보다나은 대학 및 학원 등에 사회적 관심
대학 인지도 중심
권위주의 팽배
主 부모님의 influence
대학 이미지 중시
개성ㆍ감각ㆍ독창성
중시
자기의사 중시
적성ㆍ소질에 따른
진로선택
I. Background review
4
2. 사회적 environment分析
▶ 교육부 기본통계資料
▶ 대학입학정원 및 고졸졸업자수
2002년, 2003년은 예상치 (교육부)
▶ 대학입학정원은 4년제, 교육대, 산업대,
기술대, Korea National Open University , 전문대 모두 포함
▶ 진학자수 재수생 등은 제외 수치
(재수생 등 매년 20만 여명 예상)
2002년 정점으로 대학정원이 고졸자 추월
1998년 IMF로 인한 대학실업률 증가로 대학사업 침체
實 취업률이 높은 대학과 연계 학원사업 전개 및 CYBER lifelong education 시장 성장
산학협력체계 및 국제화 등 대학ㆍ학원사업 ISSUE
대학ㆍ학원 교육산업 동향
I. Background review
5
2. 사회적 environment分析
…(drop)
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